Nagu enamikul konkurentsivõimelistel mitme mängijaga mängudel, on ka Dota 2 -l oma süsteem mängijate oskuste taseme kvantifitseerimiseks. Dota 2 -s see süsteemi nimetatakse MMR -iks , lühike Matchmaking Rank. MMR -i esmane eesmärk on tasakaalustatud kokkumäng, nii et kahe meeskonna oskuste vahe ei oleks liiga ebaõiglane.

Mängija MMR võib 10 kalibreerimismängu tulemuse põhjal ühest oskusklassist teise kõrvale kalduda. Need kalibreerimismängud ei proovi mängija individuaalset mõju. Paremusjärjestus sõltub täielikult sellest, kas mängija meeskond võidab. See võib asetada mõned õnnetud mängijad allapoole MMR -i, mida nad väärivad. Madalamatel MMR sulgudel nimetatakse seda kaevikuks, sest väljapääs võib olla keeruline.



Dota 2 rollide paradoks: miks võib madalast MMR -ist välja tulla keeruline

On palju põhjuseid, miks mängijad jäävad hooajaks või isegi rohkem vahele. Ilmselge seletus oleks see, et neil puuduvad lihtsalt oskused kõrgema kvalifikatsiooniga klassi saamiseks. Kuid põhjused on mõnikord MMR -i ronimispüüdleja jaoks välised. Smurfimine Dota 2 -s on endiselt ebameeldiv.

Teoreetiliselt läheb soolo kandmine Dota 2 kavandatud eetosega vastuollu. Jaoks kanna Dota 2 kangelasi , nende juurdepääs ressurssidele sõltub sellest, kui hästi saab tugi oma tööd teha. Toetused võivad seevastu väheneda mängude hilismängudel, kus nad on sunnitud sõltuma tuumadest, kes suudavad ülejäänud mängu kanda.

Madala MMR taseme korral võib üksinda kandmine siiski võimalik olla. Siin on, kuidas:

Sellega seoses on kaks hoiatust. Esiteks, järjekindlalt soolo kandmine on võimalik ainult alla 2000 MMR. Mida madalam auaste, seda rohkem need põhimõtted kehtivad. Teiseks peab kõnealune kandev mängija olema oma sulguga võrreldes tajutavalt parem mängus.

Mängu tuleb soolokandmise idee, sest madalate sulgude korral on mängijad sageli asjatundmatud. Dota 2 kandmise valik on jõuda vaenlasest farmis ja XP -s ette, et mängija saaks oma jõuallika varem üles leida ja seda eesmärkide saavutamiseks kasutada.

Üldiselt võib Dota 2 südamikud liigitada kolme tüüpi. Esimene, võitluskandja, läheb varem võrku. Võites meeskonnavõitlusi, domineerivad nad territooriumidel, mis viib eesmärkide saavutamiseni. Paljud neist kangelastest peavad oma talu valimiseks lootma nende varajaste kokkupõrgete võitmisele. Seega on soolo Dota 2 pubis võitluskangelased optimaalsest vähem, kuna nad peavad lootma meeskonna koordineerimisele.

Üksinda kandmiseks peab mängija valima kahe teise tüübi vahel: poolitatud tõukur või välkpõllumajanduskangelane, kellel on soolo tapmispotentsiaal. Nii paindlik kui Dota 2 on, võib kangelasel olla potentsiaali mõlema jaoks.

Näiteks Anti-Mage suudab mõlemat. Kaks teist suurt näidet on Wraith King ja Arc Warden.

Strateegia on lihtne. Selle asemel, et võidelda meeskonnaga, kus nende koordineerimine ja edu määr on ebausaldusväärne, peaks kandemängija seadma esikohale oma netoväärtuse edenemise. Mida madalam on Dota 2 MMR, seda lihtsam on. Kaevikute sulgudes on vaenlaste rühmitamisel nende ebaefektiivsete kaardiliigutuste tõttu palju surnud alasid.

Selle edukaks eemaldamiseks on kaks võtit. Esimene on leida need ohutud surnud tsoonid, et talu korjata, samal ajal kui vaenlased liiguvad kaardil 5-20 minuti jooksul abitult ringi. Kandjal peab olema kaarditeadlikkus, et teada saada, millises kohas on vaenlase liikumisega seoses turvaline taluda.

Teiseks peab mängija ära tundma, millal tal on ülekaal. Need võivad avalduda erinevates olukordades. Neil võib olla üks või kaks eset vaenlase tuumade kohal, mistõttu on hea aeg liituda meeskonnavõitlustega, et seda eelist ära kasutada. Või võib see olla rattimisvõimaluste märkamine, mis on tavaline nähtus madalal MMR tasemel.